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Anderswelt

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Die Anderswelt, auch Anderwelt, Andere Welt oder Anderes Land war in der keltischen Mythologie eine mythische Existenzebene. Sie galt als ein Ort oder eine Welt außerhalb von Zeit und Raum, und war der Ort der Erleuchtung und Weisheit, den sich jeder ein wenig anders vorstellte. Der Zugang zu dieser Ebene war den Normalsterblichen nur unter bestimmten Bedingungen - mit oder ohne Einverständnis der Anderswelt-Bewohner - möglich. Als Tore zur Anderswelt galten z.B. Höhleneingänge.

Beschreibung

Die Anderswelt ist weder hier noch dort, und dennoch ist sie immer da, und für den, der sie wahrhaft sucht, ist sie zugänglich. Sie ist nicht die Welt der Toten, obwohl man nach dem leiblichen Tod in dieser Welt dorthin gelangt. Manchmal liegt die Anderswelt auf den Inseln hinter dem Sonnenuntergang, manchmal unter den Síde, den Hügeln, in denen das Kleine Volk lebt. Manchmal liegt sie unter dem Meer oder in abgeschiedenen Bergtälern. "Tir na nOg" (= das Land der ewigen Jugend) oder „Tir na mBeo“ (= das Land des ewigen Lebens) heißen die Gebiete der Anderswelt in den Mythen der Kelten.

Die Anderswelt ist auch eine Welt außerhalb von Zeit und Raum. Das ist nicht ganz ungefährlich, wie das Beispiel Oisíns, des Sohnes Fionns, zeigt. Er verirrte sich dorthin, blieb zwar während seines Aufenthaltes gleich jung, aber als er zurückkehrte, alterte er sofort um 300 Jahre, und sowie er den Erdboden berührte, zerfiel er zu Staub. Die Anderswelt erscheint in den Mythen häufig als Ort der Weisheit und Erleuchtung. Krieger erlernen dort die Kampfkunst, Poeten finden ihre Inspiration, und die Druiden erwerben magisches Wissen.

Eingänge zur Anderswelt

Die Tore zur Anderswelt sind nicht leicht zu finden. Den Einstieg in die Anderswelt findet man in Höhlen und Brunnen, Quellen und Seen, durch uralte Megalithhügel oder Dolmen oder unter Haselbüschen. Meist wogt Nebel um die Eingänge, der Weg führt über eine schwankende Regenbogenbrücke, eine Brücke aus scharfen Schwertklingen oder durch tiefe, reißende Furten. Häufig lauern auch wilde Bestien dort, die Unbefugte vertreiben, oder grimmige Krieger beschützen die Tore.

Aufbau

Hat man jedoch den Zugang gefunden, befindet man sich in einer bezaubernden Landschaft. Haine von blühenden Apfelbäumen erstrecken sich auf den Inseln, gläserne Paläste schimmern unter den Wellen, Feste werden gefeiert, bei denen köstliche Speisen gereicht werden und die Getränke nie versiegen. Natürlich wird Musik gemacht, gesungen und getanzt. Man geht auf die Jagd oder widmet sich der Liebe, man lauscht den Dichtern oder verfasst selbst Verse, übt sich im Wettkampf und mit den Waffen; denn damit keine Langeweile aufkommt, sind hin und wieder Kämpfe gegen gräuliche Ungeheuer und zauberkräftige Geister durchzufechten. Doch Wunden, Tränen, Schmerz und Krankheit spielen keine Rolle in der Anderswelt, sie ist ein Ort der Heilung und der Vollendung.

Bewohner

Die Wesen, die die Anderswelt bewohnen, gleichen menschlichen Charakteren und sind nicht nur liebenswürdig. Manchmal sind sie auf die Hilfe sterblicher Menschen angewiesen und locken diese auch mit unlauteren Mitteln in die Anderswelt. [1]

Zufluchtsort

Die Anderswelt diente auch als Zufluchtsort für alle, die in den Untergrund gehen mussten, weil andernorts für sie kein Platz mehr war. Als die Tuatha De Danann von ihren Feinden besiegt wurden, verschwanden sie dorthin. Und als die Göttinnen der noch nicht ganz patriarchalisch orientierten Kelten dem christlichen Glauben weichen mussten, siedelten sie sich dort an und mit ihnen die Priesterinnen und Königinnen, die Heldinnen, die Seherinnen, die großen Liebenden und die weisen Alten. Die Männer verbannten der Sage nach die starken, lebensvollen, mutigen, zornigen, klugen, heiteren, selbstbewussten Frauen in die Anderswelt und behielten nur die unvollkommenen, die demütigen, gefügigen, unterwürfigen Weibchen in ihrer Welt.

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Quellen

  1. Ansha - Die magische Welt der Kelten, Ludwig, 1900.

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